Pravidla hry NaPALMně 2026
O hře
- NaPALMně je hra, kterou (jak je z názvu zajisté patrno) vytvořil tým NaPALM právě pro vás. Cílem hry je projít na základě vyřešených zpráv postupně všemi stanovišti až do cíle.
- Hra se skládá ze série stanovišť. Na každém stanovišti je zašifrována zpráva, pomocí které se dostanete na další stanoviště. Některá stanoviště mohou být dělená, ale to je spíše výjimkou.
- Hra je fyzicky náročná. Délka hry bude více než 20 km, částečně městskou zástavbou, částečně terénem.
- Kapacita hry je 70 týmů.
Podmínky účasti
- Hry se účastní týmy o maximálním počtu 5 osob.
- Hra je určena hráčům starším 18 let, kteří se účastní na vlastní nebezpečí a jsou plně odpovědní za případné škody, jež způsobí. Organizátoři nenesou za bezpečnost ani jednání hráčů zodpovědnost. Osoby mladší 18 let smí soutěžit pouze v případě, že je členem týmu i osoba starší 18 let, která pak za ně zodpovídá.
- Tým se musí na těchto stránkách registrovat do neděle 19. 4. 2026.
- Tým musí uhradit registrační poplatek ve výši 700 Kč do pondělí 20. 4. 2026 - podrobnosti v autentizované části.
- Registrační poplatek týmu byl na účet organizátorů připsán před překročením kapacity hry.
Start, cíl, trasa
- Hra začíná v pátek 24. 4. 2026 v 17:30 v Náměšti nad Oslavou. Podrobné informace o startu hry (zejména místo a čas) se dozví týmy v závěrečných informacích, nejpozději ve středu před hrou.
- Hra končí v sobotu 25. 4. 2026 ve 14:00 mimo Brno (v dosahu IDS JMK), kdy proběhne vyhlášení výsledků.
- Do cílového stanoviště musí dorazit alespoň 50% registrovaných členů týmu.
- Tým musí být schopen předložit materiály ze všech stanovišť a musí být schopen vysvětlit principy řešení jednotlivých šifer.
- Tým se může v kterémkoliv místě hry rozdělit.
- Pokud se tým rozhodne hru vzdát, dozví se polohu cíle v systému (Viz "Průběh hry a systém nápověd").
- Není dovoleno přeskakovat stanoviště. Nalezne-li tým náhodou stanoviště s pořadovým číslem vyšším, než které právě hledá, nesmí si vzít zprávu. Musí nejprve najít všechna předchozí stanoviště.
- Postup týmu na základě vyluštěných zpráv může být kontrolován i na jiných stanovištích než pouze v cíli.
Stanoviště a zprávy
- Zprávy budou označeny nepřerušenou číselnou řadou a logem hry. Některá stanoviště mohou být dělená, v tom případě jsou jednotlivé části navíc označeny písmenem ze začátku abecedy (a, b, c, ...).
- V hlavičce každé zprávy bude uveden kód stanoviště. Kód stanoviště se použije při nahlášení příchodu týmu na stanoviště. Více viz sekce "Průběh hry a systém nápověd".
- Na stanovištích si smí každý tým vzít maximálně jednu sadu zpráv, která zpravidla obsahuje dvě kopie zadání. Je-li však na stanovišti pouze jedna zbývající sada, musí zde tým tuto sadu zanechat pro ostatní, zprávu si opsat a informovat o této situaci neprodleně organizátory.
- Zprávy se nesmí ničit ani pozměňovat.
- Zprávy jsou na stanovištích ukryty tak, aby je pokud možno nenašel někdo, kdo se hry neúčastní, proto může jejich objevení chvíli trvat. Hledejte je však maximálně do vzdálenosti 10 m od předpokládaného stanoviště.
- Pokud se ve zprávě vyskytuje informace psaná kurzívou, neobsahuje šifru a interpretuje se běžným způsobem.
- Není-li uvedeno jinak, pak je ve zprávách použita anglická abeceda o 26 písmenech (tj. A-Z, bez diakritiky a bez písmene CH).
- Pokud je použit Polský kříž, pak ve variantě bez CH (27. znak je mezera nebo prázdný znak - podle kontextu).
- Pokud je použita klávesnice, pak QWERTY.
- Pokud je potřeba počítat v textu znaky, pak mezera ani interpunkční znaménka (otazník, vykřičník, čárka, tečka, středník...) se nepočítají.
- Pokud je potřeba indexovat displej, používá se notace z obrázku
- Pokud je potřeba číslovat pozice Braillova písma, čísluje se po sloupcích.
- Pro abecední řazení českého textu používáme normu ČSN 97 6030, tj. v prvním průchodu se bere v úvahu jen standardizovaná česká abeceda (A B C Č D E F G H Ch I J K L M N O P Q R Ř S Š T U V W X Y Z Ž) a nepřihlíží se ke všem diakritickým znaménkům. Pokud po prvním průchodu nelze o pořadí slov, která se liší v diakritických znaméncích, rozhodnout, tak se v druhém průchodu bere ohled na ostatní diakritická znaménka v tomto pořadí: 1. znaky bez diakritických znamének, 2. znaky s čárkou, 3. znaky s háčkem, 4. znaky s kroužkem.
Vybavení do hry
Omezení a zákazy
- K přesunům během hry je možné použít pouze vlastního těla a dopravních prostředků IDS JMK. Není-li v samotné hře uvedeno jinak, jsou ostatní druhy transportu zakázány (např. autostop, kolo, koloběžka, kolečkové brusle).
- Je povoleno používat GPS i k orientaci a navigaci během hry.
- Zdržovat se v blízkosti schránek déle než je nezbytně nutné pro vyzvednutí zprávy je zakázáno. Dodržujte při luštění minimální vzdálenost 10 metrů od schránky.
- Tým může využít informace od osob, které nejsou registrovanými členy týmu (tzv. "přítel na telefonu"), případně informace od náhodných kolemjdoucích. Tyto informace však mohou být pouze věcné povahy - tím rozumějte encyklopedické vědomosti, které mohou být potřebné pro vyřešení zprávy. Zapojovat osoby, které nejsou registrovanými členy týmu, do principielního řešení zprávy je zakázáno.
- Během hry je zakázáno jít záměrně v závěsu za jiným týmem (nebo týmy) s cílem nechat se vést na další stanoviště.
- Není-li výslovně uvedeno jinak, je zakázáno vstupovat do oplocených nebo jinak uzavřených soukromých prostor.
- Není-li výslovně uvedeno jinak, nehledejte informace u osob, které jsou ve službě (v práci): např. u policistů, pracovníků za přepážkami, apod.
- Hráči jsou povinni dodržovat všechna zákonná ustanovení a pravidla bezpečnosti, předcházet riziku zranění, zejména není dovoleno přebíhat rušné silnice, vstupovat do železničních tunelů, chodit po kolejišti vlaku apod. Také připomínáme, že v lesích je zakázáno rozdělávat oheň a vstupovat na území přírodních rezervací mimo značené cesty.
Průběh hry a systém nápověd
- Průběh hry je sledován automatickým online systémem, který zaznamenává důležité akce týmů (STA, RES, HOLUB, a DĚD). Online systém bude přístupný v autentizované části hry po spuštění hry.
- Na startu dostane tým sadu deseti nápovědových šifer. Tyto šifry by měly být lehčí než běžné šifry umístěné na stanovištích. Řešením nápovědových šifer je jedno slovo, které se spotřebuje po zahrání akce HOLUB nebo DĚD. Počet nápovědových šifer je cca 2/3 počtu běžných šifer. Na nápovědové šifry nápovědy nejsou.
- Po příchodu na každé stanoviště (kromě startu) zadá tým kód stanoviště, který je uveden na schránce a v záhlaví vyzvednutých zpráv (provede akci STA).
Tato má dvojí význam:
- slouží k evidenci průchodu jednotlivých týmů stanovišti (viz vyhodnocení hry níže),
- určuje začátek intervalu, po kterém lze žádat o nápovědu (zvolení akce HOLUB), případně o polohu následujícího stanoviště (zvolení akce DĚD).
- Šifry umístěné na stanovištích kódují polohu následujícího stanoviště.
- Žádat v systému o nápovědu na šifry umístěné na stanovištích je možné na všech stanovištích, ale až po čase, který bude v systému uveden. Na začátku hry je to často 1 hodina
- Na některých, jasně označených, stanovištích není řešením šifry umístění dalšího stanoviště, ale jedno slovo, které je potřeba zadat do online systému jako řešení šifry (akce RES). Po zadání správného výsledku systém sdělí umístění dalšího stanoviště.
- Pokud nápověda nepomůže, lze řešení šifry vzdát a požádat o polohu stanoviště (akce DĚD). Toto je možné kdykoliv po čerpání nápovědy.
Vyhodnocení hry
- O pořadí týmu na konci hry se rozhoduje podle těchto kriterií:
- Nejvyšší dosažené stanoviště, tj. počet zahraných akcí STA. (Čím vyšší stanoviště, tím lépe.)
- Počet správně odeslaných žádostí o přeskočení šifry (zprávy DĚD) na všech stanovištích kromě posledního navštíveného stanoviště. Dosažení cíle se počítá jako stanoviště. (Čím méně DĚDů, tím lépe.)
- Čas odeslání správného RES posledního navštíveného stanoviště, pokud se na stanovišti odesílá a nebyl na tomto stanovišti odeslán DĚD. (Čím nižší čas, tím lépe.)
- Čas příchodu na nejvyšší stanoviště. (Čím nižší čas, tím lépe.)